bitowl lernt libgdx – Adventskalender

veröffentlicht am: 27. November 2012

Heyho,
bitowl tries to learn libgdx
bald ist ja schon wieder Weihnachtszeit und in der Adventszeit wird man ja langsam besinnlich.
Momentan ist es hier auf bitowl.de etwas stiller geworden, da ich an einem Java-2D-Adventure arbeite (das allerdings nie jemand zu Gesicht bekommen wird). In der Adventszeit habe ich daher ein kleines Projekt geplant:

Normalerweise bin ich jemand, der das Rad immer wieder neu erfindet und habe mir gerade erst für das 2D-Adventure eine eigene Engine geschrieben. Dies ist allerdings nicht immer alzu vorteilhaft, später im Berufsleben wird man sich wahrscheinlich auch an existierende Engines/Frameworks gewöhnen müssen.
Deswegen habe ich vor einiger Zeit mir schonmal das Framework libgdx angeschaut, mit dem man gleichzeitig für Desktop und für Android in Java programmieren kann. Ich hab damit kurz angefangen ein kleines Spiel zu schreiben, aber schon nach kurzer Zeit wurde ich wieder von vielen anderen Dingen abgelenkt.
Nun will ich nochmal in aller Ruhe libgdx lernen und dabei quasi als Adventskalender für euch jeden Tag als Tutorial meine Ergebnisse verfassen. Ich hab keine Ahnung, ob und wie gut das klappen wird, da ich noch nicht viele Tutorials geschrieben habe.
Mein Ziel ist es innerhalb von 24 Tagen ein kleines 2D-Spiel mit libgdx zu schreiben und dabei alle diesbezüglich wichtigen Aspekte in Tutorialform zusammenzufassen.

Falls ihr wisst, wie man bestimmte Sachen besser macht (programmiertechnisch und bei der englischen Übersetzung 😉 ), könnt ihr das gerne immer in die Kommentare schreiben. Genauso habe ich noch keine genaue Idee von dem Spiel, das ich letztendlich schreiben will. Für Ideen bin ich also auch noch offen.

Vorraussetzen werde ich einigermaßen gute Kenntnisse in Java sowie installiertes Eclipse mit dem Android SDK plugin. Wie du das hinkriegst, erfährst du z.B. in diesem Tutorial.

Vielleicht hilft diese Tutorialserie ja jemandem (außer mir :P), der schon immer mal 2D-Spiele für Android programmieren wollte.

bis zum 1. Dezember
bitowl

geposted in libgdx

9 Antworten zu “bitowl lernt libgdx – Adventskalender”

  1. Jan sagt:

    Hey,

    bin echt froh deine Seite gefunden zu haben. Der Advendskalender hat es mir angetan 🙂 Leider kann man auf ein paar Seiten nicht zugreifen. Gerade am Anfang die 2,4,6 … wären wichtig für mich als Einsteiger. Ist der Inhalt irgendwo vorhanden oder hast du diese Tutorials gar nicht erstellt gehabt?

    Grüße Jan

    • bitowl sagt:

      Heyho,

      danke, dass du mich darauf aufmerksam gemacht hast 🙂
      Ist ein Fehler im Plugin, das meine Website zweisprachig macht, den ich zwar behoben hab, der aber mit dem Update des Plugins wieder auftrat.

      Die Seiten sollten jetzt alle wieder verfügbar sein.

      bitowl

  2. Jan sagt:

    Andere Allgemeine Frage:
    Du arbeitest durchgehen mit absoulten Pixelwerten. Kein Problem bei der gleichen Auflösung. Doch was macht man gerade bei der Fragmentierung der Androidgeräte? Gibt es so etwas wie Density oder kann man die Breite und Höhe des Screens abrufen? (jetzt speziell für Android Geräte)

    • bitowl sagt:

      Das kommt drauf an, wie du deine Kamera definierst. Am Anfang arbeite ich glaube ich immer mit der OrthographicCamera 800x480px. D.h. egal was für ein Bildschirm der User hat, ich habe über seinen gesamten Bildschirm gestreckt 800x480px.
      An Tag 15 erkläre ich dann die LetterboxCamera, die die aspect ratio beibehält und drumherum schwarze Ränder macht.

      • Jan sagt:

        Ok danke, also man sollte sich also an ein übliches Seiteverhältnis halten und dann ggf. bei anderen Seitenverhältnissen die Letterbox verwenden bzw. sich mit dem strecken/stauchen zufrieden geben.

        Gibt es denn eine Möglichkeit androidspezifisches mit bei libgdx einzubinden? Das heißt wenn ich beispielsweise die Beschriftung durch ressources/values machen möchte?

        • bitowl sagt:

          Bei meinem aktuellen Spiel Space habe ich momentan halt eine Kamera, die sich an die Bildschirmgröße anpasst. Muss da nur noch eine Option einbauen, mit der man den Zoom einstellen kann, damit man auch auf kleinen Displays genug sieht.

          Du hast bei libgdx immernoch ein ganz normales android-Projekt, in das du ganz normalen Android-Code schreiben kannst. Wär wahrscheinlich am besten die Daten irgendwie zu verpacken und an seinen plattformübergreifenden Code übergeben, damit man das Spiel auch auf dem Desktop spielen kann (da muss man dann halt die String-Resourcen z.B. durch Textdateien ersetzen [auch wenn man dann natürlich direkt Textdateien nehmen könnte :D])

  3. pete sagt:

    die tutorials sind nicht verfügbar…^^

    • bitowl sagt:

      doch sind sie^^ Man muss nur entweder über die englische Version gehen oder für die Deutsche immer aus day1 de/tag1 machen, da das Übersetzungsplugin atm nicht richtig funktioniert.
      Hab leider nicht so viel Zeit, dass ich ordentlich nach dem Fehler suchen könnte.

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